KRAFTON Clarifie Qu’il N’a Pas Acheté Tango Gameworks et Continue les Négociations avec Microsoft pour Hi-Fi RUSH

La fermeture de Tango Gameworks et le rôle de KRAFTON

La fermeture de Tango Gameworks a été l’une des pires nouvelles de 2024, surtout grâce à la bonne réception qu’a reçue Hi-Fi RUSH, un jeu qui a surpris et ravi les joueurs. Alors qu’on pensait que tout était terminé pour le studio fondé par Shinji Mikami, l’entreprise sud-coréenne KRAFTON a sauvé les créatifs et la propriété intellectuelle. Cependant, il y a quelques détails à considérer concernant ce sauvetage.

KRAFTON n’a pas ressuscité Tango Gameworks, elle a seulement embauché tous ses employés

Lors d’une interview avec Gamesindustry.biz, Maria Park, vice-présidente du développement corporatif chez KRAFTON (la société responsable de PUBG et The Callisto Protocol), a clarifié la situation de Tango Gameworks et l’acquisition de Hi-Fi RUSH. À cet égard, l’exécutive a révélé que KRAFTON n’a pas acheté Tango Gameworks puisque le studio a fermé et il ne s’agissait pas d’un achat auprès de Microsoft et Bethesda. Ils ont simplement embauché tous les développeurs de ce studio, qui travaillent désormais pour l’entreprise sans avoir, pour l’instant, une équipe distincte. Cela signifie que Tango Gameworks n’existe plus et tout ce qu’il a fait sous la direction de Bethesda appartient désormais à l’histoire.

Tango Gameworks n'existe plus, ses employés font désormais partie de KRAFTON, mais le studio ne reviendra pas
Tango Gameworks n’existe plus, ses employés font désormais partie de KRAFTON, mais le studio ne reviendra pas

KRAFTON poursuit les négociations avec Microsoft pour Hi-Fi RUSH

À ce sujet, Maria Park a déclaré : « En termes d’intégration des équipes, ce n’est pas un cas d’acquisition typique. Ils ont fermé le studio. Nous avons donc embauché tout le monde. C’était plutôt une migration de ZeniMax à KRAFTON. Par conséquent, il n’y a pas eu de coût d’acquisition initial en ce qui concerne le transfert de l’équipe. Mais quand il s’agit de l’acquisition de la propriété intellectuelle, nous sommes toujours en discussions avec Microsoft« .

Sur la base de cette dernière déclaration, l’exécutive de KRAFTON a mentionné qu’ils n’ont pas encore finalisé l’achat définitif de Hi-Fi RUSH car ils négocient toujours avec Microsoft pour conclure l’opération. À cet égard, il convient de noter que le processus est suffisamment avancé pour que cela soit rendu public, bien que cela ne soit pas encore définitif.

Les implications pour les autres franchises

Enfin, Maria Park a précisé que KRAFTON dispose maintenant de tous les employés de Tango Gameworks et ils engageront plus de personnel pour former une équipe d’au moins 100 personnes, la moyenne que gérait le studio lorsqu’il existait sous Bethesda. Elle a également assuré que l’acquisition en termes de franchise ne concerne que Hi-Fi RUSH, de sorte que The Evil Within et Ghostwire: Tokyo resteront la propriété de Bethesda et, par conséquent, de Microsoft.

D’après des rapports récents, Xbox a décidé de fermer Tango Gameworks dans le cadre d’un ajustement stratégique visant à intégrer toutes les équipes de Xbox Game Studios. Malheureusement, dans le cas de Tango, sa présence au Japon compliquait grandement les nouveaux processus, ce qui a poussé les dirigeants de Microsoft Gaming à prendre la décision de fermer le studio.

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En tant qu’analyste de l’industrie du jeu vidéo, il est fascinant de voir comment des entreprises comme KRAFTON naviguent dans les défis dynamiques de l’intégration et de l’acquisition dans un marché globalisé. Sauver les talents créatifs de Tango Gameworks tout en négociant la propriété intellectuelle offre une nouvelle perspective sur les relais de croissance que les entreprises doivent considérer. Pour les fans des jeux de Tango, cette transition pourrait avoir un impact significatif sur les futures innovations et créations issues de ces esprits talentueux, malgré la fin d’une ère sous l’égide de Bethesda et Microsoft.

Chloé

Chloé, rédactrice en chef aguerrie, anime L'Indécapant avec expertise. Pionnière du jeu vidéo, elle critique et décrypte les tendances depuis plus de vingt ans.

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