L’ancien patron de PlayStation : « Les jeux devraient être plus courts, seuls 32 % des joueurs les terminent »






La Réalité Financière de l’Industrie des Jeux Vidéo

L’industrie des jeux vidéo est entrée sur un terrain instable en raison des attentes financières excessives des dernières années, mais aussi parce qu’une partie de son modèle commercial a souffert des conséquences de l’augmentation des coûts de production des jeux AAA. D’un point de vue quantitatif, il semble que les possibilités d’ajustement et de solution résident dans l’acceptation de la réalité de certaines données pertinentes, comme la durée des jeux et le pourcentage d’utilisateurs qui les terminent. C’est du moins ce que pense l’ancien chef de PlayStation.

La majorité des joueurs ne termine pas les jeux : vaut-il la peine de lancer des titres pour eux ?

Lors d’une interview avec Gamesindustry.biz, Shawn Layden, ancien chef de PlayStation durant l’ère réussie de la PS4, a parlé de ce que, selon lui, les changements que l’industrie doit considérer pour sortir de l’impasse dans laquelle elle se trouve. Le directeur, qui fut l’un des premiers à avertir de l’augmentation des coûts de production et des problèmes que cela occasionnerait dans le futur, a indiqué que le modèle économique des grands AAA solo doit faire des ajustements et s’adapter à ce que montrent les chiffres.

Les jeux doivent être plus courts

À ce propos, Shawn Layden a souligné que les jeux doivent être plus courts en privilégiant un processus de développement plus rapide : « nous vivons dans un monde où seulement 32 % des joueurs terminent les jeux vidéo, ce qui signifie que nous faisons beaucoup de titres que 68 % des gens abandonnent. Alors, devons-nous continuer à construire des jeux qu’il est peu probable que la plupart des gens terminent ? Est-ce que ton processus de développement est coûteux ? Tu peux l’ajuster en faisant tes jeux sur une ligne de temps plus courte, cela réduira son coût. Tu accéderas plus rapidement au marché et tu pourras satisfaire tes clients au lieu de leur dire d’attendre 4 ou 5 ans pour ta prochaine œuvre. Je pense que nous devons réexaminer comment nous nous présentons nous-mêmes et nos jeux au public des jeux vidéo. »

Shawn Layden, les fans de PlayStation le suivent toujours
Shawn Layden, les fans de PlayStation le suivent toujours

Les joueurs ont grandi, sont riches en argent, mais pauvres en temps, indique Shawn Layden

Ensuite, Layden a indiqué que les temps où le concept de « plus grand est mieux » réussissait durant les ères PlayStation, PlayStation 2 et PlayStation 3, mais aujourd’hui ce n’est plus le cas car les joueurs ont grandi et ont d’autres responsabilités qui ne leur permettent pas de passer des dizaines d’heures devant un écran : « peut-être que c’était une métrique décente à l’époque où le joueur moyen avait la fin de l’adolescence ou le début de la vingtaine, ce qui signifie qu’ils sont riches en temps et pauvres en argent, donc devoir s’asseoir pendant une aussi longue session pour passer un grand jeu de rôle semblait raisonnable. Maintenant, l’âge moyen des joueurs se rapproche des 30 ans, ils ont l’opportunité, ils sont plus riches en argent mais pauvres en temps. Vous devez consacrer un peu de temps libre si vous allez vous asseoir avec Red Dead Redemption 2 et gérer cela. »

Enfin, l’ancien chef de PlayStation pense que le développement et le lancement de jeux à fort impact, qui vont droit au but et sont exempts de remplissage, pourraient être bénéfiques pour les studios et les éditeurs qui rencontrent des problèmes en ce moment, surtout qu’ils continuent de penser que chaque suite ou nouvelle IP doit être plus grande, plus longue, avec plus de contenu, etc.

Que pensez-vous de cela ?

En conclusion, la vision de Sean Layden pourrait représenter une voie salutaire pour l’industrie des jeux vidéo en cette période d’incertitude. Accorder la priorité à des jeux plus courts et pertinents pourrait non seulement réduire les coûts de développement, mais aussi répondre aux attentes d’un public de plus en plus pressé, équilibrant les riches en argent mais pauvres en temps. L’industrie bénéficierait grandement de cette réévaluation stratégique, permettant de concilier créativité, rentabilité et satisfaction des joueurs expérimentés comme des novices. Il est peut-être temps pour les développeurs et les éditeurs de changer de paradigme et d’opter pour des expériences de jeu plus condensées et plus enrichissantes.


Chloé

Chloé, rédactrice en chef aguerrie, anime L'Indécapant avec expertise. Pionnière du jeu vidéo, elle critique et décrypte les tendances depuis plus de vingt ans.

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